Manor Lords (Early Access)

Manor Lords (Early Access) Test+

Schön, ungewöhnlich, unfertig

Hagen Gehritz / 24. April 2024 - 21:30 — vor 1 Woche aktualisiert

Teaser

In diesem Aufbauspiel steckt ein bisschen Stronghold, dazu Banished, Anno und sogar Total War – das Ergebnis ist aber ganz eigen. Doch für wen lohnt es sich, schon im Early Access einzusteigen?
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Alle Screenshots und Videoszenen stammen von GamersGlobal
 
In der Aufbauspiel-Community wurde Manor Lords heiß erwartet. Wer den Hype nicht mitbekommen hat: In diesem Titel baut ihr ein mittelalterliches Dorf auf und entwickelt es zu einer Stadt. Ihr expandiert in benachbarte Ländereien, an denen ihr weitere Orte hochzieht und obendrein schlagt ihr auch noch detaillierte Echtzeitstrategie-Schlachten gegen Räuber oder Konkurrenten. Da kommt also eine Menge zusammen. Obendrein sieht das mit Unreal Engine 4 entwickelte Manor Lords geradezu unverschämt gut aus, insbesondere wenn man bedenkt, dass hinter Entwickler Slavic Magic im Kern ein Solo-Entwickler steht.
 
Jetzt ist Manor Lords in den Early Access gestartet. Der Entwickler wird also noch einige Zeit am Spiel arbeiten, bis es seine finale Form erreicht hat. In diesem Early-Access-Test gebe ich eine Einschätzung ab, was Käufer jetzt zum Launch erwartet und für welche Spielertypen es sich am ehesten lohnt, jetzt schon loszulegen. Spielszenen in 4K aus der PC-Version (die direkt zum Early-Access-Launch im Game Pass enthalten ist) seht ihr im oben eingebundenen Testvideo.
Hier seht ihr eine Siedung mit lebhaftem Stadtkern rund um Kirche und Marktplatz mit ausgelagerten Vierteln für Bauern, Holzfäller, Schafhirten und Förster nach rund neun Spielstunden.
 

Anfangs fehlt es an allem

Aktuell gibt es nur eine Karte ohne Flüsse oder Seen, die sich in neun Ländereien aufteilt. Ressourcen wie Beerensträucher, Lehm und Erz werden zufällig verteilt – ebenso ist euer Startpunkt durch Zufall bestimmt, was mit etwas Pech zu handfesten Nachteilen (und damit einem Neustart) führen kann. Ihr habt die Wahl zwischen einem friedlichen Modus (da gewinnt ihr, wenn ihr soviel Bewohner in einem Ort habt, dass er zur Stufe "Große Stadt" aufsteigt), einer Art Horde-Szenario, in dem ihr alle Räuberangriffe überleben müsst und das standardmäßig ausgewählte Szenario, in dem ihr zunächst friedlich baut und nur gelegentlich Räuber abwehren müsst. Um hier zu gewinnen, müsst ihr aber alle Regionen kontrollieren, was auf einen Krieg mit dem einen Konkurrenten auf der Karte hinausläuft.
 
Bis ihr expandiert geht aber so einige Zeit ins Land. Ihr beginnt mit nichts als einer handvoll Familien (in der Regel bestehend aus drei Personen, Modelle von Kindern im Dorf gibt es jedoch nicht). Ihr zieht mit als erstes Gehöfte hoch, damit diese Startarbeitskräfte ein Dach über dem Kopf haben und nicht der Zufriedenheitswert wegen Obdachlosigkeit weiter sinkt. Beim Planen der ersten Gehöfte zeigt sich schon eine große Besonderheit von Manor Lords: Hier seid ihr sehr frei in der Platzierung, es existiert im Hintergrund kein Raster aus Vierecken, durch dass eine rechtwinklige Siedlung entsteht. Straßen sind eine der wenigen Bauoptionen, die ihr umsonst bauen könnt und die obendrein sofort erscheinen. Durch die angenehme automatische Anpassung der Straßen an die Umgebung sind auch natürlich wirkende krumme und schiefe Wege kein Problem. Viele Gebäude platziert ihr so wie in anderen Aufbauspielen, aber für Wohnhäuser, Felder und den Marktplatz markiert ihr stattdessen eine Baufläche mit vier Eckpunkte. Das so markierte Gebiet passt sich ebenfalls automatisch an die Straße und andere Gebäude an. So legt ihr zum Beispiel trapezförmige Gehöfte an einer Straßenbiegung an.
 
Das Anlegen der Höfe ist aber auch ein Punkt, bei dem neue Spieler merken werden, dass die Tutorials und Hilfsfunktionen noch sehr rudimentär sind. Es wird zum Beispiel nicht unterstrichen, wie essenziell es ist, größere Flächen für Höfe zu reservieren, sodass nicht nur das Hauptgebäude Platz findet. Das erlaubt teils einen Anbau, sodass eine Familie mehr auf einem Gehöft leben kann. Vor allem aber ist ein Bauplatz im Hof wichtig. Für den Anfang bieten dort Gärten oder Hühnerställe nötige zusätzliche Nahrungsquellen. Später könnt ihr außerdem nur über diese Slots Handwerkergeschäfte wie Schneidereien, Waffenproduzenten und Co. anlegen.
Die Gefallenen müssen nach einem Scharmützel bestattet werden, damit sich keine Krankheiten ausbreiten. Räuber könnt ihr auch auf eurem Friedhof beerdigen lassen, da scheint der Platz aber begrenzt. Alternativ baut ihr für Aggressoren eine Leichengrube.


Seht, wie sie ihre Lasten tragen

Manor Lords bedient sich bei vielen Genre-Kollegen. Der Klick auf ein Gehöft bringt den Anno-Faktor zum Vorschein. Gehöfte holen sich aus Brunnen Wasser und ansonsten auf dem Marktplatz alles, was sie brauchen: Nahrung, Kleidung, Brennholz. Eine Kirche wollen sie auch noch. Sind alle diese Bedürfnisse erfüllt, könnt ihr das Gehöft und damit die Bewohner aufleveln (momentan gibt es nur drei Stufen). Die Bewohner der Stufe 2 bringen der Region eine Silbermünze in jedem Monat, damit kommen aber auch neue Forderungen wie Bier aus der Taverne hinzu.
 
Eine florierende Stadt ist in Manor Lords nicht in kurzer Zeit erbaut. Bauarbeiten übernehmen Familien, die keinem Beruf in einem Gebäude zugewiesen wurden. Kleinere Dinge wie Stein werden mit Karren oder bloßen Händen aus dem Lager geschleppt, doch das sperrige Bauholz muss mit Ochsen transportiert werden. Auch Manor Lords vereinfacht natürlich vieles in seiner Simulation, allein schon weil es keine Zimmermänner gibt. Aber stets sind Objekte, Tiere und Personen nachvollziehbar an einem Ort und teleportieren nicht über die Karte – das trägt viel zum Gefühl der Glaubwürdigkeit bei. Baue ich ein Gebäude und wurden die letzten gefällten Stämme noch nicht ins Holzfällerlager gezogen, holt sich einer der Bauarbeiter mit einem Ochsen eben das herumliegende Bauholz aus dem Wald. Liegt die Ernte noch auf dem Feld, wenn es regnet, wird ein Teil davon vielleicht unbrauchbar. Und gefällte Bäume verschwinden tatsächlich, forstet ihr nicht wieder auf, habt ihr also bald ganze Wälder abgeholzt. Ein weiteres schön authentisches Detail: Euer privates Vermögen für Söldner und Co. ist vom Vermögen der Ortschaft getrennt. Erhebt ihr Steuern, erhaltet ihr einen Prozentsatz des örtlichen Vermögens – aber zehn Prozent von zehn Silberlingen werden euch nicht weit bringen. So entsteht noch eine andere Motivation, eure Dörfler nicht nur überleben, sondern gedeihen zu lassen. Bei all diesen schönen Details sei aber auch gesagt: Wer eine Simulation des Tagesablaufs oder Eigenschaften der Dörfler wie in einer Kolonie-Sim sucht, der ist bei Manor Lords an der falschen Adresse und sollte eher einen Blick auf Farthest Frontier werfen.
Es macht Spaß, beim Bau neuer Gebäude zuzusehen, weil sich die detaillierten Modelle in vielen Schritten zusammensetzen. Da der "Geruchsfilter" momentan noch nicht funktioniert, beschwert sich noch kein Anwohner über die Gerberei gegenüber.

 

Wuseln und Kämpfen

Ein guter Teil des Aufbauspaßes in Manor Lords liegt in der Freude am Zuschauen. In der Hinsicht erinnert mich der Titel am ehesten an Stronghold. Zwar gibt es hier keine dekorativen Animationen für die Stimmung wie die Betrunkenen bei der Schenke im Firefly-Klassiker, dafür kann ich dank der 3D-Grafik richtig nah heranzoomen. An Stronghold erinnert auch, dass in neuen Häusern nicht direkt neue Arbeitskräfte spawnen, sondern zu Beginn eines Monats nur eine neue Familie ins Dorf ziehen, wenn die Zufriedenheit über 50 Prozent liegt (sogar zwei bei über 75 Prozent). Die 50-Prozent-Hürde zu nehmen ist nicht so schwer, sobald niemand mehr obdachlos ist und die (auf keine Ressourcen angewiesene) Kirche Zufriedenheit produziert.
 
Ebenfalls wie bei Stronghold sind Aufbau und Militär eng verbunden. Bewohner holen sich Waffen, Schilde und optionale weitere Ausrüstung aus dem Lager nach Hause. Hebe ich eine Miliz aus, ist die also umso besser, je mehr Ausrüstung ich produziert und eingelagert habe. In den Gefechten zeigt sich eine Prise Total War. Truppverbände haben einen Moralwert und ihr könnt Taktiken wie einen Sturmangriff oder Rückzugsgefecht befehlen. Besonders interessant ist der Effektivitätswert. Der sinkt etwa bei Märschen ohne Pause, aber auch durch Umgebungsfaktoren. Dieses Feature ist so ausgeprägt, dass ich auch trotz Unterzahl ein Gefecht gewinnen kann. Verwickelt ein Trupp den Feind in günstiger Position ins Gefecht und weitere fallen ihm in den Rücken, senken Umzingelung und nachteiliges Terrain die Effektivität der Gegner massiv. Das Ausheben eurer Miliz erfolgt sofort, doch nicht vorbereitet zu sein und bei einem drohenden Überfall in letzter Sekunde die Truppen zu mobilisieren hat handfeste Nachteile: Die Truppen starten schon ermüdet und haben frisch einberufen einen Malus auf "Zusammenhalt", der sich mit der Zeit in einen Bonus verwandelt. Dazu bringen Veteranen einen Erfahrungsbonus auf Effektivität.
 
Die Feind-KI fällt nicht durch taktische Ambitionen auf. Das schont im Zweifel aber auch die Nerven, denn eure Milizen sind tatsächlich Familienmitglieder, die derweil bei der Arbeit fehlen, bis ihr den Trupp wieder auflöst. Verheizt ihr also Truppen, tut das weh wie sonst in kaum einem Strategiespiel. Zwischen der Aushebung von Milizen sind bei mir im Szenario mit dem Konkurrenten meist mehrere Stunden vergangen. Als ich einmal eine besser gerüstete, vollzählige Speermiliz, eine Kompanie Bogenschützen und sechs Mann gerüstetes Gefolge (rekrutiert durch persönliche Gelder) hatte, konnte ich damit leicht alle Banditen auf der Karte in die Flucht schlagen. Da ich meine Gelder lieber in das starke und nach Einmalzahlung dauerhaft verfügbare Gefolge steckte, habe ich nie Söldnerkompanien rekrutiert. Die bieten gleich eine komplette Einheit für eine ungefähr ebenso große Summe Bares, die ein Gefolgsmann kostet, aber bis zu ihrer Entlassung fordern sie regelmäßig weitere Zahlungen.
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Ihr seht den Moralwert, die Effizienz sowie ein Icon für jeden Trupp mit der Zahl an Einheiten. Einen Lebensbalken oder einen dauerhaften Pfeil als Markierung für den letzten Marschbefehl gibt es dagegen nicht.
Hagen Gehritz Redakteur - P - 176380 - 24. April 2024 - 21:30 #

Viel Spaß mit dem Test!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470211 - 24. April 2024 - 21:31 #

Ah, eine ((ZENSIERT))! Hätte ich auch nicht unbedingt gedacht :-)

rammmses 22 Motivator - P - 32671 - 24. April 2024 - 21:49 #

Hm, sind solche Early Access Tests wirklich sinnvoll? Klar, man kann sagen, ob sich ein früher Einstieg schon lohnen kann, aber so ganz allgemein ist das doch eher was für ein Preview? Andererseits gibt es ja mittlerweile zahlreiche, sogar sehr erfolgreiche Spiele, die auch nach vielen Jahren im Early Access nicht fertig werden oder gar eingestellt werden vor der "1.0". (Wetten, dass Palworld auch nie die 1.0 erreichen wird?)
Insgesamt scheint es mir zumindest ein wenig unfair, ein Early Access Spiel wegen Bugs, Balancing oder noch fehlenden Features abzuwerten, wenn es doch gerade der Sinn dieser Phase ist, daran zu arbeiten und Spieler entsprechend durch das Label gewarnt werden (und dafür meist weniger zahlen als bei Release und Input geben können). Eigentlich wären doch für sowas die Daumenwertungen perfekt?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470211 - 24. April 2024 - 22:00 #

Es wird verkauft, und niemand kann dir sagen, wann und ob es fertig wird. Wieso deinen Gedanken nicht weiterführen und Tests erst dann bringen, wenn der definitiv letzte Patch (weil z.B. der Hauptprogrammierer verstorben ist) erschienen ist, zehn Jahre später?

Überlass' diese Entscheidung doch bitte dem Tester – wenn der sagt, es ist testfähig, hat das schon seine Richtigkeit. Und wenn er es mal nicht sagt (aktuell No Rest for the Wicked), auch.

rammmses 22 Motivator - P - 32671 - 24. April 2024 - 22:37 #

Sehe ich nicht so. Ja, es wird verkauft, aber eben ganz klar mit der Einschränkung, dass es noch in Entwicklung ist (und vielleicht auch bleibt). Das ist was anderes als ein Release, der noch Patches erhält. Im Grunde ist es nichts anderes als eine Preview-Fassung. Ich sage auch nicht, dass man da nicht drüber berichten oder gar testen sollte, nur einfach die gleichen Maßstäbe wie an einen normalen Release zu stellen und ein finales Urteil zu fällen, das finde ich unsinnig. Hier steht ja wirklich sowas wie "Viele Inhalte noch nicht implementiert, sodass man oft "Nicht im Early Access" ließt [sic] und kaum Gebäudetypen hinzukommen." oder "Auch bei Texten Fehler in Form von Platzhalter-Zeilen" als Kritikpunkte, da frage ich mich schon, was das soll und woher die Erwartung kommt, dass so ein Early-Access-Release gefälligst genauso zu funktionieren hat wie ein fertig entwickeltes Spiel? Wie gesagt, man kann den Leuten ja sagen, was sie erwartet, wenn sie jetzt schon spielen wollen, aber man kann doch nicht ernsthaft kritisieren, dass ein sich ein offiziell mitten in der Entwicklung befindliches Spiel sich noch mitten in der Entwicklung befindet xD

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470211 - 24. April 2024 - 23:36 #

Aber das Spiel bzw. der Entwickler will doch dennoch Geld von dir. Es geht doch beim Test nicht um die endgültige Wahrheit, wie sie einmal sein wird, sondern darum, ob etwas, dass dich jetzt Geld und Zeit kostet, dieses Geld und diese Zeit wert ist. Darum kritisieren wir es ernsthaft, denn die meisten von uns haben eben nur x Geld und y Lebenszeit.

rammmses 22 Motivator - P - 32671 - 24. April 2024 - 23:50 #

Verständlich, dann versteht man einen Test aber ausschließlich als Kaufberatung. Um fair ein Spiel einzuschätzen und zu bewerten (als Werk) sollte es aber schon nicht mehr im Alpha oder Betastatus sein. Ich meine, mit der Herangehensweise hätten ihr auch seit Jahren "Tests" zu Star Citizen bringen können und eine "3.0' oder sowas drunterschreiben, weil so viel fehlt oder verbuggt ist. Ich bleibe dabei, dass die Bedingung für einen richtigen Test nicht ist, ob was Geld kostet, sondern ob es als fertiges Produkt verkauft wird. Kann aber nachvollziehen, wo die Idee herkommt, das nicht so zu handhaben.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470211 - 25. April 2024 - 0:11 #

Wieso immer diese Extreme? Hagen macht doch hier wirklich guten Job, das Wesen des Spiels und sein Potenzial herauszuarbeiten. Und dann steht eine Note drunter, die Kauf- respektive Zeitberatung bietet.

Dieses Spiel ist das aktuell beliebteste neue EA-Spiel – es nimmt damit automatisch hunderten anderen Sauerstoff weg. Und dann sollen wir es nicht bewerten dürfen, weil es noch nicht fertig ist? Das ergibt doch nicht den geringsten Sinn.

rammmses 22 Motivator - P - 32671 - 25. April 2024 - 7:23 #

"Hagen macht doch hier wirklich guten Job, das Wesen des Spiels und sein Potenzial herauszuarbeiten."
Da sind wir uns einig.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 176380 - 25. April 2024 - 14:58 #

Über dem Test und im Video im anfänglichen Banner steht ja auch nicht ohne Grund direkt Early Access dabei. Es geht eben um eine Momentaufnahme, da ja auch Interesse daran besteht, was man jetzt für sein Geld bekommt.

Rein technische Mängel können im Zweifel schon schneller ausgebügelt werden und dann ist die Gefahr sehr groß, schon kurz nach Erscheinen veraltete Infos mit einer Wertung versehen zu teilen. Aber gerade in Manor Lords steckt ja auch beim Spiel-Design noch mancher Haken drin, der – wenn überhaupt – erst mit der Zeit ausbügelt werden wird. Das herauszuarbeiten hat seinen Wert mMn, da sich der Feature-Zustand von Early-Access-Titel zu Early-Access-Titel schonmal stark unterscheidet.

Da zu sagen "ist eben noch nicht fertig" und sich nicht auf eine Wertung für die so käufliche Version festzulegen, hieße es sich zu einfach zu machen. So habe ich versucht, eine faire, differenzierte Einschätzung über den EA-Launch-Zustand abzugeben, ohne Manor Lords natürlich für den Punkt "Umfang" abzustrafen, was ja albern wäre.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21173 - 26. April 2024 - 8:41 #

Also ist Spekulation auch eine Grundlage deiner Bewertung?
"Rein technische Mängel können im Zweifel schon schneller ausgebügelt werden und dann ist die Gefahr sehr groß, schon kurz nach Erscheinen veraltete Infos mit einer Wertung versehen zu teilen."
Im Ernst, da fand ich die drei Daumen Eindrucks Bewertung stimmiger.
(Das ist keine Kritik an deiner Tester Kompetent)

Hagen Gehritz Redakteur - P - 176380 - 26. April 2024 - 12:39 #

Nein, sondern Teil meiner Einschätzung, inwieweit ich einen Titel überhaupt für test-/benotungsfähig halte. Meine Bewertung für Manor Lords ist eine Momentaufnahme des Early-Access-Zustands, da spielt die potentielle weitere Entwicklung nur in einem Punkt eine Rolle: Beim Veröffentlichungsmodell Early Access wäre es mMn albern, den Aspekt "noch nicht alle Inhalte verfügbar" abszustrafen.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21173 - 26. April 2024 - 13:09 #

Ich verstehe deinen Standpunkt, danke.
Für mich ist es eher problematisch, wenn du mit der Wertung ein gutes Spiel suggerierst. Obwohl es noch viel Feinschliff nötig hat und halt noch nicht "fertig" ist.
Philosophie Frage ;-)

Holzkerbe 13 Koop-Gamer - - 1521 - 27. April 2024 - 15:51 #

Ich bin für den Test dankbar, denn Interesse habe ich grundsätzlich am Spiel. Early Access hin oder her. Doch gerade deine Einschätzung hat mich vor Verschwendung meines Geldes und meiner Lebenszeit bewahrt, wie Jörg so schön umschreibt. Gerade als blutigem Aufbauspiel-Anfänger, wie ich es einer bin, da ich das Genre bislang gemieden habe. Da warte ich lieber mal noch, bis Manor Lords noch etwas gereift ist. Ob da nun eine Wertung drunter bereits Sinn macht oder doch eher die Daumen, sei mal dahingestellt. Ich persönlich tendiere tatsächlich zu letzterem.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21173 - 26. April 2024 - 8:37 #

Das heisst, das Spiel wird nach den gleichen Maßstäben bewertet wie ein "fertiges" Spiel?
Dafür erscheint mir dann die Wertung etwas zu hoch.
Fertig wäre für mich die Definition von 1.0 Version und es ist nicht mehr als EA gekennzeichnet.
Wo ziehst du da die Grenze?

Suzume 14 Komm-Experte - 2006 - 27. April 2024 - 23:05 #

"[...] Überlass' diese Entscheidung doch bitte dem Tester – wenn der sagt, es ist testfähig, hat das schon seine Richtigkeit. [...]"

Ich dachte, das sei hier ein Kommentarbereich, um Gedanken auszutauschen?

bwort110 11 Forenversteher - 579 - 24. April 2024 - 22:08 #

Ich finde EA Tests grundsätzlich gut. Meiner Meinung bräuchte sowas aber eine keine Wertung, sondern nur eine Einschätzung.

AntiTrust 20 Gold-Gamer - P - 20370 - 24. April 2024 - 22:49 #

Ist nicht meine Art Spiel, aber ich hab mir gerade entspannt das Testvideo angesehen und einen aus meiner Sicht guten Überblick bekommen! Thx!

Gedracon 19 Megatalent - - 19570 - 24. April 2024 - 22:53 #

Zumindest hat ist das Spiel im Zustand einer Beta an den Start gegangen und nicht als wacklige Alpha. Da muss man schon fast den Hut ziehen :)
Bleibt auf der Wunschliste bis der Release vor der Tür steht oder es fliegt nach 2 Jahren raus, weil nix draus geworden ist.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56949 - 24. April 2024 - 23:12 #

Ich mag Early Access nicht. Ich mag es nicht, dass going public mit einem unfertigen Produkt als "Release" tituliert wird. Ich verstehe Menschen nicht, die freiwillig ihre Lebenszeit mit einem minderwertigen Produkt verschwenden, wenn der einzige Preis zu mehr Lebensfreude etwas Geduld ist.

Aber für all das kann GamersGlobal nix. Es ist die Entscheidung der geldhungrigen Publisher und der ungeduldigen Käufer.

Da kann man sagen: Die haben es eben nicht besser verdient, wenn man unter ungebackenes Brot auch eine Note schreibt, selbst wenn man bisher nur den rohen Teig naschen kann. Aber ich mag auch das nicht. :)

bwort110 11 Forenversteher - 579 - 24. April 2024 - 23:37 #

Geldhungrige Publisher? Glaube du bist im falschen Film. EA wird hauptsächlich im Indie Bereich eingesetzt. Das der 1 Mann Entwickler Kohle braucht um das Spiel fertig zu machen sollte klar sein. Der erst kürzlich dazu gekommene Publisher Hooded ist auch nicht unbedingt bekannt für seine Gier... Gibt so viele Beispiele für hervorragen EA`s, Workers & Ressources zum Beispiel.
Dann auf den Schluss zu kommen, der Geldgeier hinter Manor Lords haben eine Note verdient...selten so ein dummes Zeug gelesen.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56949 - 25. April 2024 - 0:32 #

Du hast meinen Kommentar nicht verstanden. Schade.

bwort110 11 Forenversteher - 579 - 25. April 2024 - 6:45 #

Sender und Empfänger.
Kickstarter btw. wird in vielen Bereichen als reine Distributionsplattform genutzt. Aber genau wie bei EA gibt es noch genug „echte“ KS. Das Problem deiner Aussagen ist, dass du alles pauschalisierst. Es gibt mehr Beispiele echter EA als geldgierigePublisher. EA funktioniert in viele Fällen. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56949 - 25. April 2024 - 17:49 #

>>> Das Problem deiner Aussagen ist, dass du alles pauschalisierst.

Also das finde ich zu pauschal gesagt. \(^^)/

Nee, du hast schon Recht, dass man das Thema mehr diffenzieren müsste und Manor Lords jetzt auch wirklich kein geeignetes Beispiel für geldgierige Publisher ist. Alles gut :)

rammmses 22 Motivator - P - 32671 - 24. April 2024 - 23:43 #

Na es ist halt in erster Linie ein Finanzierungsmodell für ambitionierte Indie Projekte, da Kohle schon vor Ende der Entwicklung reinkommt. Solange klar kommuniziert und alle Beteiligten wissen, was los ist, kann man das machen. Ich persönlich würde sowas aber auch nicht spielen, kann aber zumindest verstehen, warum Leute das schon kaufen oder an der Entwicklung teilhaben wollen.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56949 - 25. April 2024 - 0:53 #

Sag ich doch: Kann jeder machen, wie er/sie/es mag, nur ich mag das halt nicht.

Ich hab dutzende Projekte auf Kickstarter gebackt, was ich für ein faires und ehrliches Finanzierungsmodell für kleine Indies halte - auch mit dem Risiko, dass ich da nie ein fertiges Produkt erhalte, aber es ist eben kein Kauf, sondern ein Funding.

Factorio hab ich im "Early Access" gekauft, wobei das Spiel da eigentlich schon lange die v1.0 verdient gehabt hätte, eher bereits eine v1.2. Im Einzelfall ist das alles okay (mag auch bei Manor Lords so sein). Ich hab meinen Eingangskommentar extra ganz allgemein formuliert. Deine Ansicht teile ich aber nicht, dass EA in "erster Linie" ein Finanzierungsmodell für Indies ist, sondern sehe das wirklich eher als ein Mittel für Publisher, den Cashflow breiter aufzustellen, um damit das Entwicklungsrisiko teilweise auf die Endkunden auszulagern.

In meiner Wunschwelt gäbe es kein EA, dafür würde sowas wie Manor Lords auf Kickstarter ein paar hunderttausend Dollar eingesammelt haben, dann kommt eine v1.0 als echtes Release, ein finaler Test auf GG und ganz viele glückliche Gamer, ohne Rezensionen, dass dies oder das noch fehlt. Die reale Welt will es anders, das akzeptiere ich, ich mag die ganze Entwicklung aber nicht :)

Markus K. 16 Übertalent - 5694 - 24. April 2024 - 23:12 #

Ein Spiel mit unglaublich viel Potential! Ich warte zwar lieber noch etwas ab, wie sich der Titel weiter entwickelt, aber wenn sich Manor Lords weiter macht und hoffentlich auch noch ein paar echte Herausforderungen bietet, bin ich sofort dabei.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 25. April 2024 - 1:43 #

Sehr guter Test.

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Das Spiel macht bislang einen Hammereindruck.

Die Grafik ist beeindruckend und mit 150+ Bewohnern lief es auf ULTRA (!!!) in QHD auf meinem Uraltrechner noch butterweich.

Produktionsketten usw. und der sehr wichtige Handel sind alle sehr vielversprechend. Kampf macht Spaß, zumal man erstmal den Gegner finden muss, bei mir haben sich Banditen immer durch den Wald geschlichen und ich hatte dauern Klau-Meldungen, als dann mehr abgeolzt war sah ich die dann und konnte schnell die Miliz zusammentrommeln.

Das Spiel ist auch schon echt schwer, weil vor allem das mit der Nahrung muss man erstmal gescheit hinkriegen. Das ist eine sehr angenehme Herausforderung.

Paar ausbaufähige Sachen:

- die Größe von Marktplätzen lässt sich nicht anpassen (man kann nur neu anlegen, kostet nix, aber die Stände sind erstmal weg)
- ich kann nicht gut den Verbrauch sehen, den z.B. mein Fletcher hat
- die Artisanen kann man nicht an der Arbeit hindern (realistisch), was dann aber zu overflowenden Lagern führt, wenn man nicht schnell genug die passenden Handelsrouten kauft (für manche Ressourcen muss man die erst kaufen/freischalten, wird dann je Route immer teurer)
- die Fehlermeldung mit dem vollen Lager hatte ich auch, ich meine die kommt (zumindest bei mir) immer, wenn ein Stamm in der Sägegrube ist, weil dann ist das "input"-Lager voll

- man kann seine Region upgraden (Sachen freischalten), 1 Punkt für jede Stufe, die der Ort besser wird; mal abgesehen davon, dass viele Inhalte da noch fehlen, weiß ich nicht, wieviele Punkte ich insgesamt bekomme, wie ich also am besten, gerade die Startstadt, spezialisiere, muss man lernen.

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Man muss auch ein Gefühl für Wege usw. entwickeln, ich habe z.B. zu wenige Ochsen gekauft, was irgendwann v.a. meine Bretterproduktion zum erliegen brachte, was wiederum meinen Hinterhofausbau hemmte.

Sehr geil ist, wie man in 3rd Person herumlatschen kann. Auch die tollen Voicelines sind viel Wert und teilweise echt witzig (aber immer stimmig!).

Die verschiedenen Regionen lassen sich schon claimen, macht die KI auch, dann kann man das disputen (aktuell nur militärisch) und seine Armee hinschicken. Da gibt es dann eine richtige Feldschlacht mit aufgestellten Truppen. Zwischen den eigenen Regionen lässt sich handeln, so dass man z.B. eine Region zur Farm-Region macht, die die andere feeded usw.

Wie detailverliebt das Spiel ist sieht man daran, dass man seine Savegames NACH dem Speichern umbenennen kann, habe ich noch nie gesehen :D

Das Spiel ist seit 7 Jahren in Entwicklung und wenn Slavic Magic nicht plötzlich ausfällt, wird das Spiel seinem Hype (der ja auch durch die Demos kam und nicht eine teure Marketingkampagne, am besten noch mit gefälschten Screenshots!) gerecht werden. Mark my words.

Superkeks 13 Koop-Gamer - P - 1356 - 25. April 2024 - 9:50 #

Oh ein neues Format von GG: der Kommentartest? Spaß beiseite, danke für eure Eindrücke Hagen und Vampiro!

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 22:54 #

Haha, danke :D

thoohl 20 Gold-Gamer - - 23499 - 28. April 2024 - 8:17 #

Bonusmaterial

zombi 18 Doppel-Voter - - 12040 - 25. April 2024 - 7:52 #

Mal 2 Jahre warten, dann schauen ob das meiste drin ist. Erscheint mir nach diversen Streams noch etwas dünn, die Wertung ist aktuell sicher gerechtfertigt.

Dermot_HH 08 Versteher - 167 - 25. April 2024 - 9:49 #

Hihi, ein einzelner Solo-Entwickler.

Aber ehrlich, so ganz stimmt das ja nun auch nicht, ist inzwischen mehr Legende als Wahrheit.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470211 - 25. April 2024 - 14:39 #

Was genau meinst du? Ich stecke jetzt nicht so tief drin, aber es ist doch legitim, wenn auch ein Soloentwickler sich Hilfe zukauft, etwa bei der Musik. Oder hast du Infos, dass Greg Styczen in Wahrheit mehrere Programmierer bei sich sitzen hat oder so was?

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 25. April 2024 - 16:27 #

Ich vermute, dass es der "einzelne Solo-Entwickler" ist.

Sokar 24 Trolljäger - - 48338 - 25. April 2024 - 17:17 #

Doppelte Gemoppelt, wie LCD-Display.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 176380 - 25. April 2024 - 17:40 #

Ah, die Variante des Satzes sollte eigentlich nur ins Video als Stilmittel, um es beim Hören zu unterstreichen.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28851 - 25. April 2024 - 20:41 #

Ich habe mal einen weißen Schimmel gesehen, der auf einer runden Kugel stehend IT Technik studiert hat. Vor radioaktiver Strahlung musste er sich trotzdem in Acht nehmen.

ssj3rd 09 Triple-Talent - 278 - 25. April 2024 - 14:18 #

Dürfte in 1-3 Jahren ein tollen Spiel werden.

rofen 16 Übertalent - P - 4242 - 25. April 2024 - 16:19 #

Vor Star Citizen? ;-)

rofen 16 Übertalent - P - 4242 - 25. April 2024 - 16:26 #

Habe gerade mal wieder nach Nachrichten dazu geschaut. Version 1.0 kommt raus!!!! (rofl)

Gedracon 19 Megatalent - - 19570 - 27. April 2024 - 17:17 #

Ich glaube Star Citizen läuft außer Konkurrenz.
Für meine 30 Dollar bei der Kickstarter 2012 hab ich vielleicht kein Spiel bekommen, den Unterhaltungswert der ganzen Geschichte bis heute ist aber fast unübertroffen :)

Sokar 24 Trolljäger - - 48338 - 25. April 2024 - 17:17 #

Bestätigt meinen Eindruck den ich bisher hatte: Ein Aufbauspiel mit ein paar Extras und viel Potential, den es aber erst noch umsetzten muss. Gerade das Kampfsystem wurde schon teils als Total-War-Killer angesehen, erinnert mich aber mehr an eine polierte Version der System, die schon Pharao hatte (und hoffentlich sehen auch die Entwickler des Remakes zu, deren Alternative ist eher nicht so geil).
Mal sehen ob ich schon im EA zuschlage, im Auge werde ich es aber in jedem Fall behalten.

jqy01 16 Übertalent - P - 4299 - 25. April 2024 - 23:26 #

Haut mich jetzt alles nicht so vom Hocker. Ich bin jetzt sowieso nicht der größte EA-Fan und bis auf wenige Ausnahmen, wie Workers & Ressources, lass ich EA-Spiele gerne nochmal ein paar Monate oder auch Jahre reifen. Dann kann man auch abschätzen, ob der Entwickler tatsächlich noch am Spiel bastelt und versucht die Versprechen einzulösen. Bei Manor Lords werde ich das auch so machen. Es wurde ja z.B. durch die Gamestar sehr gehypt, aber mir ist momentan irgendwie noch zu wenig Fleisch dran.

Audhumbla 20 Gold-Gamer - - 21714 - 25. April 2024 - 23:11 #

Ab morgen im Gamepass, ich bin gespannt.

Zup 15 Kenner - P - 2892 - 26. April 2024 - 18:53 #

Dieser "Test" hat mich doch etwas irritiert zurückgelassen. Warum bewertet man ein Spiel, dass weder "final" noch ansatzweise "Feature complete" ist? Hagens Arbeit in Ehren, aber in kurzer Zeit ist diese Wertung schon wieder völlig überholt. Was kommt dann? Ein Nachtest? Und noch einer? Dann nochmal einer zum offiziellen Release?

Hier hätte ich einen deutlich kürzeren Ersteindruck besser gefunden. Die Arbeit war irgendwie für die Katz. Jeder weiß doch, dass diese Version mit dem fertigen Spiel nicht mehr viel zu tun haben wird.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 26. April 2024 - 21:18 #

Wird bestimmt einen 1.0-Test geben.

Die Spielmechaniken-Grundlage wird sich denke ich nicht weltbewegend ändern.

Aber: Das Balancing (Stichwort: Handel) ist schon durch den Release-Patch komplett anders. Das wird sich sicher so fortsetzen. Der EA-Release ist schon richtig gut, damit haben gerade Aufbauspieler sicher viel Spaß. Und dann ruht das Spiel halt vielleicht bis zum nächsten Patch/Update.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 176380 - 27. April 2024 - 10:57 #

Aber nicht jeder weiß, wie "Early" der Early Access bei einem Titel ist. Ein Darkest Dungeon 2 hatte zum Start massive Balance-Probleme, aber war für die ersten runs eine vollständige, gekapselte Erfahrung. Hier ist die Balance weniger unrund, aber wer nicht allenthalben "noch nicht im Early Access" lesen will, der weiß nach diesem EA-Test Bescheid.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 11:22 #

Am Balancing wird aber auch noch gut geachraubt. Bogenschützen wurden im Patch massiv generft (nur gelesen) und Trade auch (und zwar massiv, es gibt jetzt einen Global Market, wenn man den mit einem Gut flooded, sinkt erst der Preis, dann kauft es keiner mehr - dadurch wurde faktisch mein Spielstand "kaputt" gemacht. Kann die Artisans zwar pausieren, dann macht die Familie aber halt nix mehr außer essourcen kosten).

Schnabelanimal 09 Triple-Talent - 295 - 27. April 2024 - 9:22 #

Interessanterweise wurde hier (https://www.gamersglobal.de/test/the-planet-crafter-early-access) Early Access anders gehandhabt und auch ich hätte eine Daumenwertung (zur Mitte) in diesem Fall bevorzugt. So müsste es ja ohnehin zu einer Wertungsanpassung kommen.
Für mich sollte eine 1.0-Fassung bewertet werden.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24403 - 27. April 2024 - 10:03 #

Verstehe ich, glaube ich, nicht so ganz. Hat halt eine etwas höhere Bewertung bekommen. Inwiefern wird da EA anders gehandhabt?

Schnabelanimal 09 Triple-Talent - 295 - 28. April 2024 - 13:55 #

Da hast du natürlich recht. Ich habe die Wertung (warum auch immer) übersehen. Ich dachte, da gab es nur einen Wertungskasten. Ich nehme das zurück.
Meine Meinung zu einer 100er-Bewertung von EA bleibt aber dennoch :-)

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 11:35 #

Wichtiger Tipo für alle Spieler: Der MARKT

In vielen Guides steht (bzw wird gesagt) irgendwas vkn Reichweite zu Häusern. Das ist erstmal Schmarrn. Der Markt hat keine Maximalreichweite (wie in Banished). Die Leute holen sich auch nix. Der Markt (also die Stände) spawnen ihre Güter sozusagen in die Häuser. Das basiert dann auf Distanz. Heißt, es werden erst die Häuser bedient, die am nähesten sind (wichtig fürs Aufleveln der Plots). Aber es ist völlig egal, ob eure 5 Häuser direkt am Markt stehen oder am anderen Ende der Region.

Viel wichtiger ist, dass die Stände an Lagern/Granaries stehen, damit die Lagerarbeiter die Stände aufbauen und sonst niemand (die anderen sollen arbeiten).

Imho ein Poblem, ich hoffe das wird geändert, ist folgendes: Die Kapazität der Stände wächst mit jedem PLOT. NICHT mit jeder Familie. Unter Minmaxing-Gesichtspunkten ist es daher nicht gut, Annexe zu bauen (2 Häuser = 2 Familien auf einem Plot) oder auf Level 3 zu gehen (Extrafamilie, sprich man hat dann 2 bzw 3 mit Annex auf einem Plot). Unter Versorgungsgesichtspunkten ist es daher sogar wichtig, für seine Town das Maxlevel freizuschalten und dann die Level 3 Häuser wieder abzureißen und Level 2 zu bauen.

Am Anfang reichen auch 3 Stalls. Später braucht man dann mehr, weil man ja mehr verschiedene Nahrung und Kleidung braucht.

Sowas wie ein schicker Marktplatz im Stadtzentrum ist unter Minmax Gesichtspunkten richtig schlecht.

Wichtiger ist der Ort der Brunnen. Da reicht zwar einer für die ganze Region, die Bewohner besuchen ihn aber = kurze Wege = besser.

Noch ein Topp:

Baut Ressourcengewinnung (Berries, Jagdhütte) möglichst nah an der Ressourxe. Grund, der Jäger liefert die Ressourxe da ab. Die fertigen Ressourcen (Fleisch, Hide, Berries) kann dann aber ein Granary/Lagermitarbeiter holen, wenn ans kostenlose Straßennetz angeschlossen. Der hat ejnen Karren und kann 10 Einheiten auf einmal transportieren.

Noch ein Tipp: Jede Region hat zwei rich ressourcws, die auch örtlich zufällig verteolt werden. Passt es euch nicht, startet neu. Rich wird durch die Krone angezeigt. Seht ihr nur eine Krone, ist soil die andere rich ressource.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470211 - 27. April 2024 - 13:14 #

User-Artikel incoming...? Oder gar ein redaktioneller GUIDE...?! :-)

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 22:57 #

Hi :)

UA nicht, weil der Test von Hagen ist super und ich habe eine sehr ähnliche Einschätzung, das wäre dann nur gedoppelt. Ein Guide überlege ich. Problem ist nur, das ist eine HEIDENarbeit (der Release-Patch, ohne Patchnotes, hat schon einiges geändert/gefixt) und ich muss eigentlich noch so viele Spiele spielen und drüber schreiben :D Ich gehe mal in mich :)

Markus K. 16 Übertalent - 5694 - 27. April 2024 - 19:28 #

Sehr interessante Tipps, danke!

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 22:55 #

Sehr gerne :)

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 22:55 #

Achtung: Stalls/Plots wurden im Release-Patch überarbeitet, ich schaue mir das jetzt an und melde mich nochmal. Ich teste auch das mit dem Pferd/Trade.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 28. April 2024 - 23:53 #

Habe mal bisse rumgetestet. Es gibt jetzt auch eine offizielle FAQ.

Nach der offiziellen FAQ hat der Marktplatz einen unsichtbaren Radius. Ich habe es getestet, es gibt ihn (jetzt) tatsächlich. Reicht aber ziemlich weit, ungefähr 1/3. Eine Anzeige gibt es nicht :-/ (gibt aber mit Absicht wenige Anzeigen, z.B. keine Produktionsübersicht, hoffe, das ändert sich noch).

Food und Clothing spawnt weiter automatisch in den Häusern. Aber nur Food wird verbraucht! In über einem Jahr wurde kein einziges Clothing verbraucht (eigentlich soll der Verbrauch glaube ich 1/Jahr pro Familie oder Plot (ich tippe: Plot) sein). Nahrung wird verbraucht. Firewood spawnt nicht in den Häusern sondern wird scheinbar EINMAL zum Plot gebracht - und zwar auch außerhalb des Radius. Danach wird es scheinbar nicht mehr transportiert sondern spawnt einfach/verschwindet aus den Stalls.

Wie der Verbrauch ist (wenn er nicht gerade verbuggt ist wie bei Clothing), ist unklar. Laut FAQ ist er pro Plot (nicht pro Familie). Ein Plot kann 1 (lvl 1 Plot) bis vier (lvl 3 plot mit Annex) Familien beherbergen. Stimmt die FAQ mit Plot? Dann würde man mit Annex den Verbrauch minimieren, klar, man verbraucht etwas mehr Platz (= weniger Hinterhöfe bei gleicher Fläche, aber deutlich mehr Familien). Ob das echt so ist, unklar. Man (habe ich aber gerade keine Lust) müsste mal z.B. den Verbrauch von 5 Familien auf 5 Plots vs z.B. 7 Familien auf 5 Plots testen. Mache ich vllt. morgen.

Auf jeden Fall ist es bei den Stalls aber wie folgt: Kapazität eines Stalls ist 50. Die Kapazität für eine spezifische Ressource (z.B. Bread) steigt mit jedem Plot um 1. Wenn ihr also 5 Plots habt, werden auf dem Markt maximal 5 Eier angeboten. Habt ihr 10 Plots sind es 10 usw. (blöd ist übrigens, dass ihr euch nirgends die Plotzahl anzeigen lassen könnt; beste Orientierungsmöglichkeit ist also die Ressource, die ihr quasi maximal zur Verfügung habt).

So kann man sich dann auch ausrechnen, wenn ihr mehr Stalls braucht. Beispiel: Wenn ihr 20 Plots mit 4 verschiedenen Nahrungsmitteln versorgen wollt, braucht ihr eine Stallkapazität von 80 (also 2 Food Stalls, 2*50 = 100). Das befüllt ihr am besten von den Lagern/Granary aus direkt. Problem: Irgendwas ist da verbugged. Meine Plots floaten in Vegetables, die Granary worker holen das aber nicht alles ab. Ich hatte 4 Granary-Familien in einer Granary, in die nur veggies durften. Sie haben trotzdem kaum geholt. Ich habe dann über den Tradepost angefangen veggies zu verkaufen, das wurde geholt. Es scheint aber nicht so, dass die Granary die max ressourcen auf dem Markt mirrored, denn ich habe z.B. deutlich mehr Brot.

"Markt" ist übrigens die SUMME aller Stalls. Es muss nicht auf der gleichen Fläche stehen. Darum könnt ihr sukzessive bei Bedarf einfach je 1, 2 Stalls setzen.

Alleine aufgrund der (meines Erachtens) Bugs muss das dringend überarbeitet werden. Mein Wunsch wäre, die Stalls zu micromanagen.

Edit: Habe noch einen nervigen bug. Meine ale artisans holen kein malt, nach neuladen dann doch wieder, dann blieben sie in ihren Häusern hängen usw. Neuladen hilft bissi, ist aber ätzend.

jqy01 16 Übertalent - P - 4299 - 27. April 2024 - 15:02 #

Gerade mal reingespielt und brav gebaut. Habe allerdings lange nicht das Handelssystem zum Laufen gebracht, irgendwie wurden keine Ressourcen zum Verkaufen angeliefert. Warum weiß icht nicht, das Spiel ist ja nicht gerade für seine offene Feedback-Kultur bekannt.

Dann kamen Banditen. Deren Größe hatte ich unterschätzt. Jedenfalls konnten meine 5 Hanseln gegen 39 Banditen nichts ausrichten und mein Dorf wurde abgefackelt. Das Herrenhaus blieb, waru#m auch immer, unberührt und ich konnte danach erstaunlicherweise das Dorf wieder aufbauen, da trotz abgebrannter Lager noch alle Vorräte da waren. Die meisten Spiele hätten jetzt hier eine Funktion, mit der man mit einem Klick alles wieder aufbauen könnte, Manor Lords nicht. Ich durfte jedes einzelne Gebäude, jeden einzelnen Marktstand anklicken und reparieren. Ebenso hätten die meisten Spiele eine integrierte Liste, bei der ich meine Untergebenen von einem Gebäude ins andere schicken kann. Hier muss ich mich mühsam durch die Gebäude klicken. Bei meiner kleinen Siedlung geht das ja, aber wie soll das bei größeren Siedlungen mal aussehen?

Solche grundlegenden Bedienungsfeatures gehören einfach in ein solches Spiel auch wenn es noch im EA ist. Man will ja auch momentan stolze reduzierte 30€ für das bisschen Spiel. Die regulären 40€ gehen bei dem kargen Umfang und den Tücken schon in Richtung Frechheit. Auch weil das Spiel im Prinzip von den Mechaniken absolute Standardkost ist. Habe ich alles schon einmal so oder so ähnlich bei Banished & Co. gesehen. Das große Alleinstellungsmerkmal vermisse ich.

Letztlich bin ich aber dann doch gescheitert, weil aus irgendwelchen Gründen die Siedler trotz reichhaltiger Vorräte kein Brennholz gefunden haben, ich durch das schlechte UI nicht wirklich sehen konnte, was das Problem war und mein Kaff am Ende wegen Unzufriedenheit komplett verlassen wurde. Ich habe mein Geisterdorf dann noch einmal ein paar Monate beobachtet, aber es wollten auch keine neuen Siedler kommen.

Hätte ich das Spiel nicht im Game Pass gehabt, hätte ich mich wahrscheinlich ums Geld geärgert.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 15:26 #

Handel:

Eines oder mehreres der folgenden Probleme: Du hast eine Packstation und keinen Trade Post gebaut; der Trade Post ist nicht an der Kings Road gebaut; du hast keinen Arbeiter zugeteilt; du hast keine Einstellungen für das zu handelnde Gut gemacht (export, import, trade) und/oder wo nötig die Handelsroute nicht freigekauft; du hast ein Zielsurplus (evtl by default) festgelegt, ab dem erst verkauft werden soll, und du bist drunter

Gegen die Banditen hättest du auch deine Miliz aktivieren müssen (und das Retinue so schnell es geht erhöhen). Für 39 Banditen reichen die 20 geschenkten Speerträger (man braucht nur die Leute dafür) und 5 Retinue locker.

Die Banditen haben vermutlich nur ein paar Ressourcen geklaut (schau in die Notifications), die müssen das ja vermutlich tragen können (kann aber auch sein, dass die nix klauen, bei mir haben sie geklaut, also die von dem Überfall).

In welchem Spiel kann man eine dem Erdboden gleichgemachte Stadt mit einem Klick wieder aufbauen? Ich denke, dass es perspektivisch Opportunitätskosten geben wird, auch beim Abriss von Gebäuden kriegt man derzeit alles zurück.

Ja, bessere Bevölkerungsübersicht wäre gut, man kann zwar mit TAB einiges machen, aber auch nicht alles. Im Prinzip stellst du deine Siedlung aber einmal ein (welche Familie arbeitet wo) und im Spielverlauf musst du immer weniger rumswitchen. Wenn man also gleich drauf achtet, wird es nicht später plötzlich schlimmer.

Ist doch völlig normal, dass ein EA-Titel so viel wie zum Release kostet oder etwas weniger.

Brennholz: Hast du vielleicht ein logging camp statt der woodcutter lodge gebaut? War kein Marktstand verfügbar? Waren keine Bäume im Umkeis der Lodge, falls du den Arbeitsradius festgelegt hast? (da gibt es aber eine Warnung)

Es ist klar, dass niemand mehr kommt, weil du kriegst eine Familie im Monat ab 50% Approval Rating. Ab 75% kriegst du zwei.

Beim ersten Reinspielen wird man ziemlich sicher scheitern, auch weil es zwar Hinweise und Tutorial-Tips gibt, die sind aber sicher noch nicht ausreichend, um locker flockig loszuwirtschaften. Das gilt aber z.B. auch für Banished.

jqy01 16 Übertalent - P - 4299 - 27. April 2024 - 18:58 #

Handel:
- habe alles eingestellt und so einen Posten relativ früh gebaut. Wollte bis zu einem Warenwert von 40 Steine verkaufen. Erst nachdem ich mal tatsächlich gegen Ende meines Durchgangs mal drei Arbeiter in den Laden gebracht hatte, hat sich mal jemand bemüht ein paar Steine aus meinem Hauptlager zu holen. Zumindest vermute ich das.

Die Banditen mache ich dem Spiel nicht wirklich zum Vorwurf, da habe ich einfach die Anzahl unterschätzt. Ich habe da mit 5-10 Personen gerechnet. Was die Ressourcen angeht. Dass es sowas wie eine Miliz gibt, wusste ich nicht. Ich habe 5 Dorfbewohner mit Knüppeln losgeschickt, aber die konnten auch nichts ausrichten.

Ich wurde immer wieder mal beklaut, aber das war nicht schlimm, mein Nahrungslager war proppevoll, das hat locker für zwei Winter gereicht. Trotzdem war nach dem Abbrennen der Lager alles noch da. Ich hatte immer noch 200 Beeren im Lager und auch genug Brennholz. Das wurde mir auch in der Statusleist so angezeigt. Nach dem Wiederaufbau wurde davon aber nichts mehr geholt, bzw. es wurde sich laufend über die Kälte beschwert und alle sind abgehauen, weil die Zufriedenheit immer weiter sank. Ich verstehe nicht warum. Zumindest hätte ich erwartet, dass wenn alle weg sind, sich die Zufriedenheit vielleicht wieder bei 50% einpendelt, so dass man vielleicht mal wieder jemand Neues bekommt. Aber schwamm drüber.

Vielleicht hätte mir auch eine optische Hervorhebung der zerstörten Gebäude ganz gut geholfen. Und es gibt Spiele wie z.B. Tropico, wo man alles zerstörten Gebäude gleich reparieren kann. Mir hätte es aber schon gereicht, wenn es einfach ein entsprechendes Werkzeug gäbe, damit man das gleich repariert. So habe ich jedes Gebäude angeklickt, auf das entsprechende Icon gedrückt, nächstes Gebäude angewählt auf das Icon angeklickt usw. Empfand ich bei meinen 20 Gebäuden schon leicht nervig.

Ich bin dann ja jemand, der versucht mit Hilfe von Tooltips und Ingame-Hilfe den Dingen auf den Grund zu gehen und die Mechaniken zu verstehen. Mit dieser Taktik bin ich bei diesem Spiel momentan komplett gegen die Wand gefahren.

Edit: Da das mit dem Synchronisieren wohl einmal bei dem Spiel nicht gepasst hat, konnte ich nochmal früher starten und habe sofort Brennholz produzieren und noch zusätzliche Häuser bauen lassen. Trotzdem frieren die Leute und verlassen mein Kaff - bis auf eine Familie die tatsächlich noch arbeitet und die anderen beiden Schmarotzerfamilien, die sich in meinem Haus einquartiert haben und nichts machen. (Bis ich das rausgefunden hatte, hat auch erstmal gedauert, da man sich ja wieder durch alle Betriebe klicken muss) Ich habe dennoch angeblich immernoch Obdachlose... Ich habe das Elend mal abfotografiert:
https://postimg.cc/gallery/Rw04yVk

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 27. April 2024 - 23:11 #

Hi :)

Handel: Hattest du denn mehr als 40 Steine im Hauptlager? Wenn ja, ist das strange. Außer, dass die vllt priorisiert was anderes geholt haben? Hast du noch andere Sachen verkauft? Normalerweise macht ein Familienmitglied die Hauptarbeit (in dem Fall ist das glaube ich: Zum Verkaufen an den Kartenrand gehen --> dauert; darum kann es sich lohnen Händler zu "kaufen", über die Route, die schauen dann immer mal vorbei; ABER: Die anderen müssten Ressourcen sammeln; dass es dann mit drei Leuten klappte könnte indizieren, dass die vllt noch anderen Kram schleppten vorher und gar nicht erst zu den Steinen kamen weil zu wenig Leute?)

Banditen: Evtl. wurde kämpfen insgesamt auch etwas schwerer durch den Release-Patch. 5 Dorfbewohner mit knüppeln? Gibt es eigentlich gar nicht. Du musst Milizen festlegen und dann rüsten sich die Leute selbst aus, sobald Waffen/Rüstung vorhanden sind und lagern die bei sich privat ein; sobald die Waffen da sind, gehören sie zur Einheit. Ich dachte, die 5 Leute sind das Retinue (das startet mit 5 Leuten).

Mhm, strange, vielleicht war der Marktplatz noch kaputt/nicht wieder aufgebaut?

Ah, Tropico. Ja, das wäre praktisch. Zumal es ja (aktuell) gar nix kostet, was bisschen strange ist.

Schmarotzerfamilien? Du meinst die in deinem Manor? Naja, die servieren dir dein Essen :D Die tauchen aber auch nicht oben links bei den arbeitenden Leuten auf (erste beide Icons) UND brauchen glaube ich kein Essen usw (muss ich nochmal gucken, evtl geändert).

Das sieht auf den Screenshots echt traurig aus (Tipp am Rande: Lange Plots nur für Vegetables und Orchards, alles andere hat davon keine Vorteile).

Bei Screenshot 1 (Winter): Kannst du in dem Spielstand mal auf die Stalls klicken und gucken, ob der Stall für firewood befüllt ist? Wenn da nicht für jeden Plot ein Firewood drin ist, frieren die. Das wird "per Spawn" verbraucht und dann muss es jemand (im Idealfall ein Lagerarbeiter) nachfüllen; dazu muss das Lager am besten direkt neben dem Markt sein. Solange das nicht nachbefüllt ist, friert jemand. Meine Vermutung ist, dass in deinem Market Stall nix ist und die Plots daruim nicht versorgt sind; firewood im Lagerhaus hilft nicht. Evtl. ist auch was bei dem Feuerholzhocker noch gelagert, evtl. hast du die Familie aber abgezogen, weil du so viel hast; dann macht niemand einen Stall auf, wenn nicht jemand im Lager arbeitet. Und dann hast du noch die Wege.

Bild 2 ist vermutlich das Frühjahr danach, es sind noch 3 Familien da, die Stalls werden vermutlich nicht mehr ausreichend befüllt.

Warum bei Bild drei in den letzten Tagen Obdachlosigkeit herrschte, erschließt sich mir leider nicht. Außer die zählen unversorgte Hütten als obdachlos ;) Das ist strange.

jqy01 16 Übertalent - P - 4299 - 28. April 2024 - 10:09 #

Huhu, :)
ich habe noch ein wenig rumexperimentiert und ich glaube ich kenn jetzt mein Problem. Da ich als schnöseliger Adeliger ja anscheinend unbedingt zwei Dienerfamilien brauchte, hatte ich ja nur eine Familie, die für die Nahrung und das Feuerholz zuständig war. Die Marktstände waren repariert das hatte ich extra noch überprüft.

Der springende Punkt war folgender. Es dauert eine ganze Weile bis aus dem Speicher/Nahrungslager Waren zum Markt geliefert werden (ca. 2 Monate). Ich habe das erstmals nicht überprüft, aber ich vermute die Belieferung fängt erst dann an, wenn beim Arbeiter im Lager ein Standsymbol gezeigt wird. Da ich immer schnell rotiert habe, kam bei den ersten Versuchen nichts, obwohl die Lager voll waren. Danach habe ich immer brav gewartet und dann auch die Versorgungsübersicht des Markts entdeckt. Ab dann ging (sehr) langsam auch die Zufriedenheit auf 50% und es kamen sogar dann ein paar neue Siedler. Die falschen Angaben in der Statusleiste verschwanden dann teilweise.

Ich habe dann nochmal ein reines Wirtschaftsspiel angefangen und gemerkt, dass ich umdenken muss. Die Lager so scheint mir, egal ob Material oder Nahrung, sind wirklich nur Lager, wenn überproduziert wird und spielen bei der Versorgung keine oder nur eine geringe Rolle. Die Versorgungsbetriebe errichten nach und nach ihre eigenen Marktstände und schicken das nicht wie bei Anno an Lager. Deswegen macht es durchaus Sinn eine Familie auch über den Winter bei den Beerensträuchern zu lassen, einfach damit der Marktstand oder die Marktstände nicht verschwinden.

Lager glaube ich haben auch noch einen Sinn bei weiter entfernten Abbaustellen. Diese können die Produkte einlagern, während ein Teil zum Markt geschickt wird, damit das Lager beim Produzentenbetrieb nicht überläuft.

Nachdem ich dann noch gesehen habe, wie wichtig die Produkte sind, die in den Gärten angebaut werden, war die Nahrungsmittelversorgung eigentlich kein Problem mehr und das Spiel im friedlichen Modus fast schon zu einfach. Ich habe in meiner neuen Siedlung jetzt die dritte Ausbaustufe erreicht und es zeigt sich dann doch, dass das Spiel in seinen Optionen doch noch sehr limitiert ist.

Die langen Gärten bei meiner Stadt kommen daher, weil ich dachte, dass die Wohnhäsuer auch gleichzeitig Bauernhäuser sind, die dann hinter ihrem Haus ihre Felder hätten. Ich wollte eigentlich ein sog. Waldhufedorf nachbauen. Hat nicht so geklappt, weil ja der Bauernhof ein eigener saisonaler Wirtschaftsbetrieb ist. Da habe ich dann auch eher längliche Felder angelegt, da ich dachte dass man so wie in echt das Pfeld besser durch einen Ochsen/Pferd pflügen könnte. Stellt sich raus, ja der Ochse ist effizienter, weil er einfach wahnsinnig schnell ist, aber das Wenden am Ackerende ist nicht wie in echt ein Zeitfresser. Warum ich allerdings keine Pferde dafür einsetzen kann, erschließt sich mir nicht.

Kurzum, mein Urteil zum Spiel, fällt nun etwas wohlwollender aus, allerdings habe ich dann doch gemerkt, wie limitiert der Wirtschaftsteil an sich noch ist. Gefühlt habe ich alles wichtige schon ausprobiert. Wenn man also eine Herausforderung sucht, sollte man auf jeden Fall den normalen Modus mit Überfällen und Armeen nutzen, ansonsten wird es dann etwas fad.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 28. April 2024 - 12:17 #

Hi, sehr gut, dass es jetzt besser klappot :) Man muss sich bisschen reinfrickeln. LEIDER ist es Designentscheidung, dass es sehr wenig Informationsfeedback (z.B. Produktionsübersichten) gibt. Grundsätzlich eine nette Idee, feel the game, wird aber dazu führen, dass es youtuber/guide-Ersteller alles händisch testen und ermitteln (wurde auch schon gemacht) und der Casual-Spieler ohne Infos im Trüben fischt :-/

Ja, das mit dem Stall befüllen, den Wegen, ist etwas, was man gut managen sollte.

Dein Eindruck ist aber eher falsch. Es ist viel besser, ausreichend Lagerarbeiter und Granaryarbeiter zu haben, am besten direkt am Markt gebaut. Die holen dann auch die Ressourcen (bei mir könnten sie aber viel mehr Vegetables noch holen, mega strange und dumm) in den Produktionsstätten ab. Von dort befüllen sie dann den nebenan gelegenen Markt. Das geht viel schneller, als wenn jemand von der Berry-Familie den ewig weiten Weg vom Berry-Lager gehen muss. Wenn die Leute vom Berry Lager einen Stall aufmachen, kannst du sie händisch der Granary zuweisen, den Stall nehmen sie dann mit.

Nein, bei weiter entfernten Abbaustellen machen Lager keinen Sinn. Die haben ja ein eigenes, kleines Lager. Es ist besser, wenn das Lager da ist, wo die Ressource gebraucht wird (egal ob Markt, Artisan, Gebäude), die Lagerarbeiter/Granary holen dann die Ressource.

Genau, Gärten und so sind sehr wichtig. Durch den Egg nerf (1 statt 2 yield pro Monat) können Eier aber nicht mehr eine der Hauptnahrungen sein, die es für alle gibt.

Feldgrößen sind so eine Sache. Meine sind 1 Morgen, das ist tendenziell zu groß. Erst wenn das Feld fertig bearbeitet ist, kann es jeweils was produzieren. Werden sie nicht rechtzeitig fertig, ist alles für den Popo. Habe jetzt testweise auch drei 0.5-Felder angelegt und priorisiert.

Alles wichtige noch nicht, bau noch in einer weiteren Region :)

Genau weil man noch nicht soooooo weit kommt im Spiel und vieles fehlt, gab es übrigens auch so einen großzügigen Vorabzugang für CC, Erwartungsmanagement.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28991 - 27. April 2024 - 23:27 #

Ich finde den Test richtig gut. Habe total das Gefühl einen runden Eindruck von dem Spiel zu haben, inklusive Gesamteindruck, vielen Details, Stärken und Schwächen sowie dem Ausblick, was noch werden könnte. Ganz toll.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 30. April 2024 - 21:55 #

Jepp, habe ich mir beim Anschauen auch gedacht. Super-informativ. Top! :-)

Was ich gesehen habe, lässt mich allerdings ziemlich kalt. Mich begeistert da nichts, manches hat mich sogar richtig abgeschreckt oder amüsiert... diese Kämpfe...

Mal sehen wie viele Jahre es dauert bis der einsame Entwickler fertig wird. Bis dahin spiele ich erstmal Farthest Frontier. ;-)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83981 - 1. Mai 2024 - 14:58 #

Interessant zu wissen, dass es auch einen friedlichen Modus gibt. In Aufbauspielen stören mich Kämpfe eher und in Manor Lords schienen sie ja immer recht wichtig und ausgefeilt zu sein. Aber trotz dieser Option wird glaube ich Pioneers of Pagonia eher mein Spiel werden. Fertig sind ja beide noch nicht. ;-)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24403 - 1. Mai 2024 - 15:59 #

Komisch geht mir auch so. Wenn ich ein Aufbauspiel spiele nerven mich Kriegsgeplänkel eher.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28851 - 1. Mai 2024 - 16:16 #

Ich stelle auch immer ki Kontrahenten aus. Bei solchen Spielen will ich in aller Ruhe aufbauen.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 1. Mai 2024 - 17:33 #

Vom Zeitanteil spielen Kämpfe eine sehr untergeordnete Rolle, wichtig sind sie (und das Aufstelleb von Milizen usw.) jedoch schon.

Aber: Sie sind nicht dergestalt mit allem anderen verwoben, dass es im friedlichen Modus keinen Spaß haben kann. Der funktioniert wunderbar auch ohne Kämpfe. Man hat also als Spieler die freie Wahl, was man möchte. Und kann das auch jetzt schon in Nuancen einstellen.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24403 - 1. Mai 2024 - 17:43 #

Liest sich gut.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83981 - 1. Mai 2024 - 23:16 #

Klingt gut, danke. Die Kämpfe werden ja oft mit Total War verglichen. Da stammen meine einzigen Erfahrungen aus einer Demo (Shogun 2, glaube ich) und da kam ich gar nicht mit zurecht.

Was Kämpfe in Aufbauspielen angeht, hat mich wohl damals Pharao traumatisiert. So ein toller antiker City Builder und dann laufen da meine Soldaten einfach mitten durch die Stadt und stören nur. Im Remake wurden Schlachten ja auf einen separaten Bildschirm ausgelagert, soweit ich weiß. Die Siedler 2 hat es dagegen sehr gut geschafft, Aufbau und Militär miteinander zu verzahnen, dass es sinnvoll ist und organisch aufeinander aufbaut. Aber für meinen Geschmack kann der Kampfanteil gerne stark reduziert sein oder ganz wegfallen. Kämpfen tue ich in anderen Genres.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 2. Mai 2024 - 0:35 #

Sehr gerne :)

Ich sage mal, der Vergleich ist schon recht passend. Du kannst maximal 6 Milizen haben (siehe Guide), 1 Retinue pro Herrenhaus und ggf Söldner. Der Scope ist also im Regelfall schonmal deutlich kleiner als bei Total War. Die Kämpfe wirken sehr wuchtig, du musst deine Einheiten bewegen, einen Mix haben, versuchen zu umzingeln usw. Höhe macht auch einen Unterschied. Das ist schon ähnlich Total War.

Die Stadt wird nur von Banditen angegriffen (Banditen kannst du ausschalten). Die Kämpfe gegen den Baron (der derzeit nicht baut sondern nur "extern" existiert) passiert, wenn ein Claim gechallenged wird. Dann wird ein Schlachtfeld definiert. Da kannst du dann hingehen oder es lassen (und halt verlieren). Das heißt, du könntest theoretisch ohne Banditen aber mit Kämpfen gegen den Baron spielen, und hättest keine Kämpfe in der Ortschaft.

Rein von den Produktionsketten ist es, ähnlich wie bei Siedler (vllt einen Tick umfangreicher als in Siedler 2), gut eingebunden (wenn man damit spielen will; ansonten kannst du natürlich mit Waffen usw. handeln).

Henning Lindhoff 19 Megatalent - P - 14453 - 3. Mai 2024 - 8:36 #

Schöner Test, vielen Dank! Ich denke, ich warte noch auf eine spätere Version. Die Bugs würden meinem Langmut nicht auf die Sprünge helfen. Das Spiel sieht aber toll aus.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 11:06 #

Hier eine Einschätzung zum Thema "Solo-Entwickler" vom Farthest Frontier-Entwickler:
https://www.pcgamer.com/games/city-builder/manor-lords-solo-developer-perception/

Laut Artikel arbeitet der Entwickler schon seit 2020 nicht mehr alleine an dem Spiel, sondern vergibt Aufträge nach extern.

Derzeit sollen mehr Externe an Manor Lords arbeiten als Mitarbeiter von Crate Entertainment an Farthest Frontier.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 4. Mai 2024 - 11:21 #

Siehe aber auch hier: https://www.pcgamer.com/games/city-builder/manor-lords-abandoned-feedback/

Die ersten externe Aufträge wurden durch Patreon ermöglicht, eine Förderung gab es auch durch Epic. Er entwickelt afaik immer noch alleine, vergibt aber Aufträge für zB Assets, Motion Capturing (kann er ja gar nicht selbst machen) oder auch Musik. Dadurch ist die Qualität natürlich besser als 08/15 Asset Store. Details zur Auftragsvergabe gibt es auch immer wieder sehr transparent auf Twitter (evtl auch quf Discord).

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 11:56 #

Der sitzt da nicht alleine im Hobbykeller an seinem Spielchen und werkelt da so ein bisschen vor sich hin und alles wird super.

Son Märchen isses halt auch nicht.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 4. Mai 2024 - 12:43 #

Doch, der sitzt alleine zu Hause. Gibt halt Tester und er beauftragt auch Artists (Freelancer, keine Angestellten).

Siehe zB auch hier: https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/solo-dev-makes-sophisticated-sim-manor-lords-using-unreal-engine

Außerdem wird er zB von Epic bei Engine-Fragen unferstützt.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 14:24 #

Er mag alleine zu Hause sitzen, aber er macht schlicht nicht alles alleine.

Vampiro Freier Redakteur - - 122460 - 4. Mai 2024 - 14:30 #

Ne, er kauft Assets bzw gibt sie in Auftrag, das ist aber nix neues. Ist immer noch ein Solo-Entwickler.

Man sagt ja auch nicht, Deck 13 hat 250 oder so Entwickler, weil die ganz viel nach Indien outsourcen als Auftragsarbeit (war mal Thema in devplay).

Er coded und vor allem entscheidet weiter alleine.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 14:35 #

Als Außenstehender empfinde ich das als verkrampfte Legendenbildung um ein gewünschtes Narrativ bedienen zu können. ;-)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24403 - 4. Mai 2024 - 14:41 #

Ich finde dass da Welten dazwischen liegen, ob ein Mensch alleine verantwortlich konzipiert, designt und codet und dabei Material von einem Dienstleister dazukauft, oder ob da ein Entwicklerstudio die Verantwortung aufteilt. Rein quantitativ betrachtet könnte man sowas vielleicht parallelisieren, aber nur wenn man dem Entwickler seine qualitative Leistung absprechen möchte. Das ist kein Team. Und auch keine Teamarbeit.

Vielleicht fehlt dir auch einfach nur die Einsicht zu dieser Einzelleistung.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 14:58 #

"Vielleicht fehlt dir auch einfach nur die Einsicht zu dieser Einzelleistung."

Neee, komm, darum geht es mir Nullkommanull. Ich bezweifle keine Leistungen. Ich zweifle die Erzählung einer Influencer- und Spielepresse an. Damit mag ich falsch liegen - aber das hat nichts mit fehlender Einsicht oder dem Absprechen von Leistung zu tun.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24403 - 4. Mai 2024 - 15:03 #

Fehlender Einblickhat ja nix damit zu tun, worum es dir geht. Es ist nur eine Aussage, die die Einschätzung betrifft.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 14:56 #

Aber damit es nicht so klingt als wolle ich krampfhaft mein Narrativ durchdrücken, bin ich raus.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22613 - 4. Mai 2024 - 16:09 #

Cool, danke für den Einblick. Verfolge das Ganze nur am Rande und da baute sich bei mir der Eindruck auf, dass er das alles komplett alleine macht (vielleicht nicht die Musik, aber ansonsten eben alles). So ein wenig wie in den guten alten Zeiten, als ein Eric Chahi ein Another World alleine im Zimmerchen vor sich hinprogrammierte: Ein 1 Mann Projekt. Da bin/war ich wohl etwas naiv. :D

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61517 - 4. Mai 2024 - 16:58 #

Na ja, so naiv dachte ich bislang auch, wenn ich "Solo-Entwickler" lese oder höre. ;-)

Ist denke ich aber bei einem solchen Produkt auch schlicht nicht möglich, dass alles ganz alleine zu programmieren oder "herzustellen".